O que você sabe sobre o metaverso?
O metaverso está crescendo em popularidade, como evidenciado pela presença de diferentes mundos virtuais. O metaverso equivale ao universo paralelo ao real, e é entendido como a evolução final da internet, uma espécie de realidade virtual em que qualquer interação desenvolvida neste “espaço” também pode impactar diretamente o mundo real.
Novas ideias para a criação de um Metaverso no setor de saúde mental foram criadas, como uma agência de serviços de aconselhamento psicológico que será desenvolvida e vendida por meio da realidade virtual (RV), que é um sistema imaginativo complexo que pode unir fantasia e realidade (Ifdil et al., 2022).
Esse aconselhamento seria parecido com o real, os professores participam de salas de aula virtuais como avatares (pessoas do metaverso) e ajudam os facilitadores e outros alunos a melhorar sua capacidade de lidar com diversas questões ou vivências, fazendo perguntas ou criando ideias que podem ser usadas em uma aula real (Ifdil et al., 2022).
O aconselhamento online está se tornando mais popular, a terapia de RV seria uma delas. O estudo de Slater et al. (2019) realizou um aconselhamento virtual de auto conversação com jovens (a pessoa real com seu avatar do metaverso) que resultou em melhorias no sofrimento e em suas respostas aos seus problemas pessoais.
O metaverso também pode ser aplicado na medicina, por exemplo, no espaço digital de diagnóstico e tratamento. Os pacientes podem compartilhar informações com os médicos durante o processo terapêutico para reduzir a resistência no processo de tratamento. Outra possibilidade é para pessoascom problemas de saúde mental e cognitiva. Esse recurso permite que os pacientes recebam tratamento em casa e tenham a própria privacidade preservada (Han& Oh, 2021). Essa opção seria relevante para os idosos que apresentam uma procura maior, por exemplo, em consultas de rotina, não sendo necessariamente preciso que haja locomoção até a clínica de atendimento.
A Realidade Aumentada (RA) é uma mistura do virtual com o real, por exemplo, o jogo Pokémon GO, que ganhou muitos usuários nos últimos anos no Brasil. Nesta ferramenta, o jogador pode usar a câmera do celular para encontrar e capturar o Pokémon na realidade.
O desenvolvimento de altas tecnologias, como RV, RA, jogos e metaverso destinados para idosos ainda é escasso. De acordo com Xi et al. (2022), a Realidade Aumentada causa esforço e demanda mental relativamente altos, ou seja, os designers devem considerar fatores como facilidade de uso, mobilidade e interatividade para reduzir o esforço necessário na conclusão de tarefas com RA. Além disso, precisamser mais receptivos aos graus de complexidade e riqueza de informações que podem levar a alta demanda mental, especialmente quando o aplicativo RA tem como alvo grupos específicos: os idosos, crianças, pacientes e deficientes. Outro ponto relatado pelos pesquisadores se refere às capacidades funcionais dos idosos, que podem ser prejudicadas pelo uso de fones de ouvido e controles (óculos e controle de mão), por exemplo. As características deste grupo pode impactar sua capacidade de utilização das ferramentas virtuais e a necessidade de desenvolvimento de produtos específicos é essencial para pessoas que não tenham tanta facilidade com equipamentos digitais.
Com a rápida evolução da tecnologia, o metaverso vai se tornar cada vez mais presente no mundo, na educação, na medicina, na interação social, na economia, na diversão e no entretenimento. Como ferramenta de inclusão, deve se preocupar em se adaptar a um número de pessoas que só cresce, que é o do 60+.
Referências
HAN, Yiqian; OH, Seokhee. Investigation and Research on the Negotiation Space of Mental and Mental Illness Based on Metaverse. In: 2021 International Conference on Information and Communication Technology Convergence (ICTC). IEEE, 2021. p. 673-677.
IFDIL, Ifdil et al. Virtual reality in Metaverse for future mental health-helping profession: an alternative solution to the mental health challenges of the COVID-19 pandemic. Journal of Public Health, 2022.
SLATER, Mel et al. An experimental study of a virtual reality counselling paradigm using embodied self-dialogue. Scientific reports, v. 9, n. 1, p. 1-13, 2019.
XI, Nannan et al. The challenges of entering the metaverse: An experiment on the effect of extended reality on workload. Information Systems Frontiers, p. 1-22, 2022.