O que você sabe sobre o metaverso?

 

O metaverso está crescendo em popularidade, como evidenciado pela presença de diferentes mundos virtuais. O metaverso equivale ao universo paralelo ao real, e é entendido como a evolução final da internet, uma espécie de realidade virtual em que qualquer interação desenvolvida neste “espaço” também pode impactar diretamente o mundo real.

Novas ideias para a criação de um Metaverso no setor de saúde mental foram criadas, como uma agência de serviços de aconselhamento psicológico que será desenvolvida e vendida por meio da realidade virtual (RV), que é um sistema imaginativo complexo que pode unir fantasia e realidade (Ifdil et al., 2022).

Esse aconselhamento seria parecido com o real, os professores participam de salas de aula virtuais como avatares (pessoas do metaverso) e ajudam os facilitadores e outros alunos a melhorar sua capacidade de lidar com diversas questões ou vivências, fazendo perguntas ou criando ideias que podem ser usadas em uma aula real (Ifdil et al., 2022).

O aconselhamento online está se tornando mais popular, a terapia de RV seria uma delas. O estudo de Slater et al. (2019) realizou um aconselhamento virtual de auto conversação com jovens (a pessoa real com seu avatar do metaverso) que resultou em melhorias no sofrimento e em suas respostas aos seus problemas pessoais.

O metaverso também pode ser aplicado na medicina, por exemplo, no espaço digital de diagnóstico e tratamento. Os pacientes podem compartilhar informações com os médicos durante o processo terapêutico para reduzir a resistência no processo de tratamento. Outra possibilidade é para pessoascom problemas de saúde mental e cognitiva. Esse recurso permite que os pacientes recebam tratamento em casa e tenham a própria privacidade preservada (Han& Oh, 2021). Essa opção seria relevante para os idosos que apresentam uma procura maior, por exemplo, em consultas de rotina, não sendo necessariamente preciso que haja locomoção até a clínica de atendimento.

A Realidade Aumentada (RA) é uma mistura do virtual com o real, por exemplo, o jogo Pokémon GO, que ganhou muitos usuários nos últimos anos no Brasil. Nesta ferramenta, o jogador pode usar a câmera do celular para encontrar e capturar o Pokémon na realidade.

O desenvolvimento de altas tecnologias, como RV, RA, jogos e metaverso destinados para idosos ainda é escasso. De acordo com Xi et al. (2022), a Realidade Aumentada causa esforço e demanda mental relativamente altos, ou seja, os designers devem considerar fatores como facilidade de uso, mobilidade e interatividade para reduzir o esforço necessário na conclusão de tarefas com RA. Além disso, precisamser mais receptivos aos graus de complexidade e riqueza de informações que podem levar a alta demanda mental, especialmente quando o aplicativo RA tem como alvo grupos específicos: os idosos, crianças, pacientes e deficientes. Outro ponto relatado pelos pesquisadores se refere às capacidades funcionais dos idosos, que podem ser prejudicadas pelo uso de fones de ouvido e controles (óculos e controle de mão), por exemplo. As características deste grupo pode impactar sua capacidade de utilização das ferramentas virtuais e a necessidade de desenvolvimento de produtos específicos é essencial para pessoas que não tenham tanta facilidade com equipamentos digitais.

Com a rápida evolução da tecnologia, o metaverso vai se tornar cada vez mais presente no mundo, na educação, na medicina, na interação social, na economia, na diversão e no entretenimento. Como ferramenta de inclusão, deve se preocupar em se adaptar a um número de pessoas que só cresce, que é o do 60+.

 

Referências

 

HAN, Yiqian; OH, Seokhee. Investigation and Research on the Negotiation Space of Mental and Mental Illness Based on Metaverse. In: 2021 International Conference on Information and Communication Technology Convergence (ICTC). IEEE, 2021. p. 673-677.

IFDIL, Ifdil et al. Virtual reality in Metaverse for future mental health-helping profession: an alternative solution to the mental health challenges of the COVID-19 pandemic. Journal of Public Health, 2022.

SLATER, Mel et al. An experimental study of a virtual reality counselling paradigm using embodied self-dialogue. Scientific reports, v. 9, n. 1, p. 1-13, 2019.

XI, Nannan et al. The challenges of entering the metaverse: An experiment on the effect of extended reality on workload. Information Systems Frontiers, p. 1-22, 2022.

Sobre o autor:

+ artigos

Estudante de Graduação do curso de bacharelado em Gerontologia pela Escola de Artes, Ciências e Humanidades da Universidade de São Paulo. Realizou estágio no Centro Dia Bom Me Care entre os anos de 2019 a 2020. Atualmente faz estágio na área de pesquisa em treino cognitivo de longa duração pelo Instituto SUPERA – Ginástica para o Cérebro. Tem interesse na área de estimulação cognitiva com jogos. Já foi voluntária na Universidade Aberta à Terceira Idade da EACH-USP, atual USP60 + nas oficinas de origami, dança sênior e letramento digital. Articulista do Portal Trevoo.

+ artigos

Mestranda pelo Programa de Pós-Graduação em Gerontologia pela Universidade de São Paulo (USP), Graduada em Gerontologia pela USP, com Extensão pela Universidad Estatal Del Valle de Toluca. Membro do Grupo de Estudos em Treino Cognitivo da USP. Membro associada da Associação Brasileira de Gerontologia (ABG). Assessora científica. Articulista do Portal Trevoo.

+ artigos

Docente do curso de Graduação em Gerontologia da Escola de Artes, Ciências e Humanidades da Universidade de São Paulo (EACH-USP), Coordenadora do curso de pós-graduação em Gerontologia da Faculdade Paulista de Serviço Social (FAPSS), pesquisadora do Grupo de Neurologia Cognitiva e do Comportamento da Faculdade de Medicina da Universidade de São Paulo e diretora científica da Associação Brasileira de Gerontologia (ABG). Membro da diretoria da Associação Brasileira de Alzheimer- Regional São Paulo. É assessora científica e consultora do Método Supera. Articulista do Portal Trevoo.

Copy link
Powered by Social Snap